重要公告:
湖南媒体网,实时更新最新资讯。
分享到:

当前位置: 首页 > > 正文

从一款游戏看昆仑万维海外市场长青秘笈
2020-10-12 13:24:00

  今年以来,受疫情等因素影响,手游市场迎来新一轮的爆发。不少游戏出海的企业把握机会,在既有优势之上持续发力,突飞猛进。日前,由昆仑万维旗下游戏平台GameArk与日本KLabGames(于日本开展游戏事业的KLab株式会社)联合开发的《BLEACH 境・界--魂之觉醒:死神》(下文简称《魂之觉醒:死神》)正式在日本上线,并且一举夺得了日本App Store游戏免费榜首。

  一般来说,很多游戏有着生命周期,历经一个鼎盛时期后都会遇到下滑。但GameArk闯出了自己的一条路,多款游戏在海外市场长盛不衰。除了《魂之觉醒:死神》外,《神魔圣域》、《洛奇》等还在持续为GameArk贡献业绩。其中,《神魔圣域》这款产品已经四年时间,但目前每月还能带来千万级别的收入。

  这种现象背后,既有早期昆仑万维全球化带来的福利,更有GameArk对游戏用户的深入洞察和潜心研发。从《魂之觉醒:死神》以及昆仑万维出海路径中,我们可以一窥其中蕴含的长青秘笈。

  游戏出海新一轮爆发

  “不出海就出局”。

  这句话对中国游戏厂商而言,2020年更具有现实意义。受疫情影响,“宅经济”带动全球游戏消费上升,用户参与游戏的积极性和游戏收入都创下了历史纪录。

  根据伽马数据发布的《2019-2020中国游戏市场企业研发竞争力报告》显示,移动游戏市场发展趋势良好,中国自研游戏产品开始出海寻求扩展,并取得成效,且中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入实现稳定增长。

  新冠疫情推升了娱乐线上化,让手游市场直接受益,迎来了一轮爆发。

  根据AppAnnie数据,2020年Q1全球用户线上App消费支出超过234亿美元,创下新的记录;其中,在游戏上的支出168亿美元,同比增长15%,相较于2019年Q1同比增幅12%,明显加速。

  2020年Q1全球手游的总下载量达到124亿次,周均下载量约9亿次,环比2019年Q4增长了约13.6%,3月单月的周均游戏下载量相比2019年Q4增长了30%。

  2020年Q2的数据同样十分亮眼,通过应用商店支出的金额达190亿美元,是有史以来最高的一个季度。 iOS上的游戏下载量接近30亿次,同比增长20%。而Google Play中的游戏下载量同比增长25%,达到110亿次下载。

  2020年Q2全球移动游戏指数排行榜中,仅Q2第一周移动游戏的周下载量突破了12亿,且整个季度的平均周下载量均保持在10亿的水平,同比增长20%。

  App Annie大中华区负责人戴彬曾向媒体表示,过去三年间,中国出海移动游戏持续增长,使用时长和用户支出方面增长水平高于其他发行商。

  根据App Annie联合Google、AppsFlyer发布的《2020中国移动游戏出海驱动力报告》显示,中国移动游戏在2020年上半年保持强劲态势,中国出海游戏的用户支出占海外移动游戏市场21%的市场份额,比第一名日本仅落后0.3%,不出意外中国将在今年超越日本登顶榜首。

  在中国游戏出海的洪流当中,《魂之觉醒:死神》必须有姓名。

  这款游戏《魂之觉醒:死神》于2018年在国内首先上线,进入过下载榜前三甲,排名畅销榜第20名;在韩国、东南亚地区以及台湾地区,游戏都登顶过下载榜;游戏在台湾地区、东南亚地区都跻身畅销榜Top 10。

  更值得一提的是,《魂之觉醒:死神》在日本本土取得的耀眼成绩。在9月中旬登陆日本市场后,16日开放预下载8小时后登顶日本App Store下载榜,18日又登顶了日本Google Play下载榜。

  提早布局海外的福利

  其实,游戏出海的红利,昆仑万维已经享受了十年。

  公司自2009年初发力海外游戏业务,其成熟的国际发行网络将本土精品游戏输出至全球,同时引进多个国际精品游戏进行本地化发行,在游戏市场发行体系中建立了坚强壁垒。

  昆仑万维创始人周亚辉曾在接受媒体采访时表示,公司在创立之初就定位为全球化的企业。一直以来,海外市场的全球化战略都是昆仑万维的重要目标之一。

  在昆仑万维的发展过程中,“游戏+互联网+海外”的主线在在企业成长中占据极为重要的位置。

  昆仑万维本身就是游戏起家,作为最早成功进军海外市场的公司之一,日益崛起的中国游戏加速实现其全球化的方向标。

  不少游戏出海企业,一开始会将目光放在印度、南亚等市场。但有意思的是,昆仑万维旗下游戏,却反其道而行之,直接打入成熟的日韩市场,而且表现都相当不错。

  很多人不了解的是,这个战略抉择和昆仑万维创始人周亚辉有关。

  在数年前,进入日韩市场之时,手游还不像今天这般火热,当时最有活力的是页游。

  周亚辉去日本、韩国市场考察时发现,当时的日韩本土游戏主要将精力集中在端游的技术革新上,反而在页游领域涉足较少,在美国,多数的创业公司并没有把页游作为方向,而Facebook、Google这样的大公司也不会自主涉足这个领域,而这就是昆仑万维的机会。

  周亚辉发现,按照昆仑万维的发展思路,完全有可能在日韩站住脚,甚至抢夺第一的位置。事实证明,这个判断是正确的。短期之内,昆仑万维就以15%的市场份额,一跃成为了韩国市场的页游行业第一名。

  基于页游市场的经验,昆仑万维继续在手游端发力,通过贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴,通过数据的分析、市场的交流,通过与CP的互动,陆续产出不少经典作品,在日韩市场牢牢站稳自身地位。

  精品路径得到验证

  《魂之觉醒:死神》在日本获得成功并不意外。

  此款游戏是昆仑万维自研游戏出海的代表作。在正式进军日本市场之前,《魂之觉醒:死神》已经在国内、港台、韩国以及欧美等市场取得了相当不错的成绩,这也足以证明它并不是以流量打法洗用户的“一波流”产品,而是在质量以及体验上都有着不俗表现的“实力派”。

  在当下缺乏好产品、好CP的情况下,像GameArk这样研发、发行皆擅长的厂商显得尤为稀缺,也印证了公司坚持精品游戏路径的正确性。

  《魂之觉醒:死神》改编自日本国民级IP《BLEACH 境•界》。原著在日本以及其他国家拥有极高的人气。GameArk制作游戏的初衷就是遵循原著世界观,致力于打造一款原味的《BLEACH 境•界》手游。在超高还原度这一点上,GameArk与合作方KLab有着深刻共识。

  KLab除了为《魂之觉醒:死神》提供了部分美术、音乐以及剧情等环节的设计与资源,同时全程参与游戏监修,为游戏的还原度与品质提供了坚实的保障。

  《魂之觉醒:死神》里面处处可以体现团队的制作的精心。如采用了TV版原班人马配音,包括森田成一(黑崎一护)、折笠富美子(朽木露琪亚)、朴璐美(日番谷冬狮郎)等大牌声优悉数为游戏中角色进行倾情配音。

  纵观市面上多数漫改游戏,或掣肘于开发成本或不了解用户需求,普遍另寻其他声优配音,鲜见TV版原版人马配音的。这足以体现《魂之觉醒:死神》开发团队对原著以及玩家群体的深刻理解。

  同时《魂之觉醒:死神》对经典剧情进行了百分百还原。像村正入侵将斩魄刀实体化、一护抵达尸魂界展开大营救等原作剧情游戏里都收录其中。游戏开场就以大迫力的动画还原原作中一护与蓝染的战斗,让老粉丝们顿时热血沸腾起来。

  此外游戏中精细刻画了动画中的尸魂界、流魂街、瀞灵廷和虚夜宫等代表性场景,这些场景向玩家开放自由探索。玩家随时可在现世街道散步、去虚圈与破面激战....。。

  不同于多数漫改游戏是2D画面,《魂之觉醒:死神》开发团队以3D建模技术打造360度3D画面,让玩家可以全方位欣赏本命最帅气的角度,给玩家提供了不一样的游戏体验,让战斗更为立体地呈现在玩家面前,更具代入感。

  同时,游戏设计了一套华丽的连招,玩家通过简单按键即可发释放技能,带来了爽快的打击感。《魂之觉醒:死神》还提供了PVP、合作下副本等丰富玩法。

  《魂之觉醒:死神》之外,GameArk的精品自研游戏持续发力。

  《仙剑奇侠传移动版》已在中国大陆和港澳台地区上线,并在大陆地区上线14小时里流水突破两百万,刷新了GameArk自研游戏的新纪录。

  年内,GameArk还有《圣境之塔》和《奇幻岛:符文冒险》两款自研游戏计划上线,将进一步丰富产品矩阵。根据昆仑万维半年报显示,GameArk有两款自研游戏净收入过亿元,在这个迅猛的势头下,未来的成长空间值得期待。

【编辑:李季】

分享到: